ФРЕЙМВОРК ВПРОВАДЖЕННЯ СУЧАНИХ МЕТОДІВ РОЗРОБКИ ДЛЯ БАГАТОКОРИСТУВАЦЬКИХ ІГОР НА UNREAL ENGINE 5: РЕПЛІКАЦІЯ, СЕРВІСИ, МОНІТОРИНГ І LIVEOPS
DOI:
https://doi.org/10.31548/itees.2026.01.009Ключові слова:
Unreal Engine 5, розробка багатокористувацьких ігор, граф реплікації, DevOps/LiveOps, мікросервіси, MVP, розробка на основі данихАнотація
У цій статті пропонується практичний підхід, орієнтований на UE5 фреймворк впровадження, який перетворює сучасні методології розробки програмного забезпечення з Web/App, корпоративних/важких систем, систем штучного інтелекту та сучасної розробки ігор у вимірювані сучасних методологій розробки для багатокористувацьких ігор Unreal Engine 5 (UE5). Хоча на сьогодні широко використовуються Agile, MVP, DevOps, мікросервіси, розробка на основі даних та архітектурні патерни, мультиплеєр UE5 накладає жорсткі обмеження, які часто відсутні у загальних методологіях: вартість реплікації та управління релевантністю, autoreactive станів серверу, операції з побудови та розгортання виділеного сервера, онлайн-потоки сесій і очікування безперервної доставки/LiveOps. Щоб усунути цю прогалину в «перекладі методології із розробки прикладного програмного забезпечення у простір розробки відеоігор», ми визначаємо програмно-орієнтований дослідницький дизайн, який запускає впровадження методології через реалізовані артефакти UE5: набір тестових проєктів, архетипи для мультиплеєра та стек інструментальних плагінів для виконання детермінованих сценаріїв, керованого введення напружень мережі, спостережуваності реплікації та стандартизованих телеметричних результатів. Представляємо шаблони результатів у пілотному форматі та таблиці кейсів, які пов'язують вибір методології з об'єктивними показниками UE5, включно з бюджетом реплікації на кожного клієнта, стабільністю тиків сервера, надійністю приєднання до сесії, часом збірки до гри, безперебійними годинами сервера та часом змін. Вводиться плагін у стилі Lyra для демонстрації чітких архітектурних меж і пропускної здатності ітерацій через телеметрію життєвого циклу об'єктів, пов'язану з ідентифікаторами збірки CI. Результати, представлені у статті, синтезуються у поетапну карту впровадження, яка надає пріоритет методології KISS, орієнтованій на реплікацію, мультиплеєрному MVP, визначеному як вертикальний зріз з підтримкою операцій, мінімальних сервісів перед розкладанням мікросервісів, налаштування на основі даних із безпечними відкатами та модульні зрізи ознак для масштабованої ітерації. Ця структура представлена як практичний посібник для багатокористувацьких команд UE5 та як основа для ширших емпіричних оцінок.
Отримано 2026-02-09
Прийнято 2026-03-16
Посилання
1. Alonso, S., Kalinowski, M., Ferreira, B., Barbosa, S. D. J., & Lopes, H. (2021). A systematic mapping study on the use of software engineering practices to develop MVPs (Technical report/preprint PDF). https://www-di.inf.puc-rio.br/~kalinowski/publications/AlonsoKVFB21.pdf.
2. Chueca, J., Verón, J., Font, J., Pérez, F., & Cetina, C. (2024). The consolidation of game software engineering: A systematic literature review of software engineering for industry-scale computer games. Information and Software Technology, 169, 107330. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2023.107330.
3. Di Francesco, P., Malavolta, I., & Lago, P. (2019). Architecting with microservices: A systematic mapping study. Journal of Systems and Software, 150, 77–97. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0164121219300019.
4. Epic Games. Lyra sample game in Unreal Engine (UE5 documentation). Epic Developer Community. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lyra-sample-game-in-unreal-engine.
5. Epic Games. Online Subsystem EOS plugin in Unreal Engine. Epic Developer Community. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/online-subsystem-eos-plugin-in-unreal-engine.
6. Epic Games. Replication Graph in Unreal Engine. Epic Developer Community. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/replication-graph-in-unreal-engine.
7. Epic Games. Setting up dedicated servers in Unreal Engine. Epic Developer Community. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/setting-up-dedicated-servers-in-unreal-engine.
8. Epic Games. Enable and configure Online Services EOS in Unreal Engine. Epic Developer Community. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/enable-and-configure-online-services-eos-in-unreal-engine.
9. Epic Games. (2018). Replication graph overview and proper replication methods. Unreal Engine Tech Blog. https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/replication-graph-overview-and-proper-replication-methods.
10. Kasenides, N., & Paspallis, N. (2022). Athlos: A framework for developing scalable MMOG backends on commodity clouds. Software, 1(1), 107–145. https://doi.org/10.3390/software1010006.
11. Mizutani, W. K., Daros, V. K., & Kon, F. (2021). Software architecture for digital game mechanics: A systematic literature review. Entertainment Computing, 38, 100421. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100421.
12. Unrealist.org. (2023). Lyra deep dive: Chapter 2 - Experiences. https://unrealist.org/lyra-part-2/.
13. Leite, L., Rocha, C., Kon, F., Milojicic, D., & Meirelles, P. (2019). A survey of DevOps concepts and challenges. ACM Computing Surveys, 52(6), Article 127, 1–35. https://doi.org/10.1145/3359981.
14. Auer, F., Ros, R., Kaltenbrunner, L., Runeson, P., & Felderer, M. (2021). Controlled experimentation in continuous experimentation: Knowledge and challenges. Information and Software Technology, 134, 106551. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2021.106551.
15. Giaimo, F., Andrade, H., & Berger, C. (2020). Continuous experimentation and the cyber–physical systems challenge: An overview of the literature and the industrial perspective. Journal of Systems and Software, 170, 110781. https://doi.org/10.1016/j.jss.2020.110781.
16. Erthal, V. M., de Souza, B. P., dos Santos, P. S. M., & Travassos, G. H. (2023). Characterization of continuous experimentation in software engineering: Expressions, models, and strategies. Science of Computer Programming, 229, 102961. https://doi.org/10.1016/j.scico.2023.102961.
Завантаження
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2026 Інформаційні технології в економіці та природокористуванні
Усі матеріали розповсюджуються згідно з умовами міжнародної публічної ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International Public License, що дозволяє іншим поширювати статтю з визнанням авторства та першої публікації в цьому журналі.